(本文转自新浪网)
近日,有网友发布了一篇帖子,内容是:乌烟瘴气的网吧里,一位年轻的女性怀抱一名还在吃奶的婴儿,桌上放着奶瓶,而她正在全神贯注的玩着魔兽世界。帖文中配有貌似偷拍的照片。本期将继续就网瘾事件探讨,重点探讨了在这场喧嚣的网瘾之争下游戏产业的所作所为,深入剖析了游戏行业应对网瘾不当可能造成的严重后果,供读者参考。 

  1.喧嚣的网瘾VS沉默的游戏企业

  一个猝死在“南宁起航拯救训练营”的少年,一家在过去2年采用电击方法对付了上千个孩子的戒疗机构——中央电视台等主流的媒体的曝光,让“网瘾”成为了过去一个月中国互联网乃至整个社会最为热门的词汇。

  中央电视台《经济半小时》替采用电击疗法的临沂市第四人民医院网瘾戒疗中心算了一笔账:“这家网戒中心,这几年仅收取的治疗费用就达8100万元!”面对公众对电击疗法的质疑,该戒疗中心主任杨永信则辩称:“必须让他(网瘾少年)有一种不舒服的体验(接受电击)才能产生效果,如果没有这种不舒服的体验就很难实现这样一个效果”;面对网瘾根源,网瘾治疗专家陶宏开斩钉截铁:“病根在家长!”;针对“网瘾属于精神病”的论调,中南大学李凌江教授则适时表示:“网瘾酒瘾麻将瘾,都不是精神病”;而媒体朋友们则更是采用了《网瘾凶猛,治网瘾更凶猛》这样的标题来描述网瘾治疗市场的乱象。

  伴随着网瘾的升温,形形色色的机构和个人冒出了水面,一时间,关于网瘾的言论俯拾皆是。但是我们看到总是和青少年保护问题联系到一起的网络游戏企业又一次选择了沉默。

  难道是网瘾的问题还不够大,不够吸引网络游戏企业的注意力?来看一组数据吧:

  全国政协委员柯惠新称:“(中国)约有1100万的青少年是网瘾群体,有网瘾的青少年和有网瘾倾向的加起来差不多2000万人”;

  央视《经济半小时》调查显示:“戒除网瘾已经悄然成为了一门拥有300多家机构,规模达数十亿元的产业”;

  临沂市第四人民医院网瘾戒疗中心负责人表示:“自2006年成立以来,有3000人在这里接受过治疗”。

  从300多家机构在依附于治疗网瘾这个产业而生存的现状看,网瘾确实已经影响到了数量非常庞大的青少年和他们家庭的正常生活。但是,当教育家、心理学家、医学专家、学校、家长,社会各个方面的代表开始站出来讨论网瘾——或者说声讨网瘾时,当人们来探讨家长和社会对青少年网瘾所负的责任、网瘾的诊断和治疗标准以及网瘾戒疗机构的规范之时,当社会各方都希望能够在青少年网瘾问题上有所作为时,网络成瘾的一个重要角色——网络游戏公司们在做什么?

  我们持续跟踪了8月份网络游戏企业关于网瘾问题的态度:可以看到的是这期间只有一家游戏公司外发了一篇新闻稿:《网瘾少年致死,《新侠义道》玩家如何应对》,该新闻稿用短短的五句话倡导玩家“要将自己的生活学习和游戏时间做一个合理的划分和安排”,随后又在这一段话后面详细的介绍了这款游戏的特色。

  在此之前,网游企业与网瘾相关新闻数量也屈指可数:今年3月份,盛大游戏CEO李瑜表示:“网瘾实际上包括各种上网行为成瘾的现象,而不只是单指玩网络游戏上瘾,但实际上只有网络游戏这一应用目前正致力于防沉迷的推行”;2008年年底时,巨人网络总裁史玉柱先生呼吁“网瘾防治需要整个社会的努力”;更早一些,则是2005-2007年热吵的“网络游戏防沉迷系统”。此外更多的游戏公司,诸如完美时空、第九城市、网龙等等在应对网瘾问题上似乎一直都只是跟着政府主管部门后面走。

  总之,在这次喧嚣的网瘾之争中,我们的网络游戏公司似乎置身事外了,我们称他们为“沉默的游戏企业”。

  那么,游戏公司的沉默是正确的选择吗?游戏公司真的能够置身事外?

  2.900万未成年游戏玩家和“贾君鹏事件”

  我们不觉得游戏公司能够置身事外。

  先来看一些数据:CNNIC发布的《2008 中国网络游戏用户调研分析报告》显示:针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品(MMOG)的用户做出了相应调研,数据显示中国2008年网络游戏用户规模为5550万人。而其中18岁以下青少年玩家的比例为16.5%,也就是说中国18岁以下青少年MMOG玩家规模即达到了916万!

  国内目前尚无未成年玩家在线时长的统计数据,但根据上市公司的财报推算,一般的游戏玩家每天在线时长超过4个小时并不为怪。从国内的小学、初中和高中的教育来看,这三个阶段的学生(非住校生)每天在学校的时间分别也不过6-8个小时,也就是说,数量众多的未成年玩家每天在网络游戏里的时间甚至超过了他们在学校时间的一半以上。

  枯燥的数据也许难以说明问题,但是一些实例却非常的生动:

  今年7月份风靡网络的“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”帖子也说明了一些问题,这个发布在百度贴吧“魔兽世界吧”的只有标题没有内容的帖子,在最近的两个月已经得到了超过32万条回复,虽然不排除有人在背后策划,但是这个无厘头式的幽默也反映了当前一批青少年网民在网吧废寝忘食的状态;

  2008年11月,媒体报道称中国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,明确表示网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类,玩游戏成瘾有望被正式纳入精神病诊断范畴;

  2007年年底,媒体曾广泛报道一篇新闻:射洪青年胡安戈以做水产生意为名向父母要了5万元本钱,可是他却把这笔钱用于打网络游戏,由于担心父母查账,就两次用“毒鼠强”将父母毒死;

  2007年7月,为了应对青少年沉迷网络游戏的问题,经过两年试运营的《网络游戏防沉迷系统》在国内各游戏中正式启动。

  类似于这样的事件很多,这也说明了网络游戏和未成年人网瘾是有分不开的关系的。好的网络游戏给玩家提供的是一个精彩的虚拟世界,玩家只要有一台能上网的电脑、足不出户就可以体验到这个精彩的世界。他们不用去楼下的篮球场和小伙伴在太阳底下挥汗如雨的暴晒两个小时、而只需要在《街头篮球》游戏中动几下鼠标就能体会到运动的乐趣;他们只需要不停的操作键盘上的“WSAD”几个键就能在《跑跑卡丁车》中体会到现实生活绝难体会到的速度的刺激;他们还能在一个叫《天龙八部》的游戏中成为武林高手、四处锄强扶弱从而获得极大的成就感;而在更多的游戏中,他们能够和更广泛的同性或异性朋友们交流从而找到集体的归属感,而不用担心难以在小区里找到志同道合的朋友或者偶尔和他们交流就遭遇无话可说的尴尬。但是,正是因为虚拟世界的丰富多彩、超现实和低投入(玩家在大多数游戏中只要投入时间和金钱,而不用像在现实生活中做一些事情一样投入很多体力和脑力)的特征,使得很多未成年忽略了现实生活,沉迷在网络游戏这个虚拟世界中。

  正如史玉柱所说:“好游戏+家庭不够温暖的未成年=灾难”。面对这样的情况,更让人担忧的是很多网游企业至今仍把赚钱作为唯一目标,而他们的赚钱手段与青少年健康使用网络往往又是相悖的,进一步加剧了未成年人沉迷网游。

  总之,青少年网瘾问题中,网游企业有着无法推脱的责任。在文睿研究中心看来,游戏企业对待网瘾的态度,就是道德与金钱,短期利益和长远利益的博弈和权衡!

  3.假如游戏企业仍然无动于衷

  正如《网瘾戒疗:到底谁该接受治疗?》所述:网瘾其实是一个模糊的概念,如果孩子每天在线很长时间,但是他在网上永远只做一件事情,要么是看各种各样的电影,要么是不断的玩游戏,要么是不断的聊天,我们是该称呼这些孩子患上了“网瘾”呢?还是“游戏瘾”、“电视瘾”抑或是“聊天瘾”?我们认为互联网只是一个提供信息的平台,或者是让网民们能够接触到大量信息的窗口,但是至于他们在互联网上作了一些不该做的事情,似乎不应该归咎于互联网,而应该从具体的内容入手。

 如果网瘾进一步蔓延,所有的阳光的互联网应用中最先受到波及的必然是网络游戏。原因很简单:网络电影、网络聊天、网络新闻资讯等等在互联网还未诞生时就已经在通过其他平台展现给了用户,电影、电话、新闻报刊早已经被证明是具备正面积极价值的。而中国的传统是认为“玩物丧志”,电子游戏自诞生以来就一直难以被主流价值观所认可、一直在被妖魔化,如果某一天网瘾需要从互联网内容开始诊治时,那么网络游戏一定是最先被开刀的! 

  假定我们的游戏公司面对愈演愈烈的网瘾问题仍然无动于衷,我们不妨来推测下接下来会发生什么?文睿研究认为大致会经历如下五个阶段:

  阶段一:媒体进一步报道网瘾。现在的媒体报道是呈现一边倒的形式,也就是说普遍都在谴责以杨永信所在的临沂市第四人民医院网瘾戒疗中心。但是互联网严重影响了部分青少年的生活、学习却是无可辩驳的事实,在某些背后力量的推动和媒体的深挖下,很可能会爆出一些催人泪下、让人深思的网瘾少年问题;

  阶段二:一些典型的、给人留下深刻印象的游戏引致成瘾并导致社会、家庭问题的事件被曝光。游戏行业的问题再一次被赤裸裸的展现在公众面前,而且媒体夸张的报道很可能让本来只需要对网瘾承担部分责任的网游企业承担起网瘾的全部责任,政府不得不再次衡量游戏行业的得失,衡量其外部效应究竟是外部经济还是外部不经济;

  阶段三:政府出台进一步加强游戏行业监管的措施,游戏行业形象进一步下滑。很多游戏人觉得这一步很难发生,因为他们会觉得网络游戏行业创造了大量的税收和就业岗位,诚然,网络游戏是互联网经济中最大的版块,但是当其带来的收益远远小于社会成本,甚至其发展真的和影响国家未来发展的上亿青少年的健康成长相悖时,政府还会那么在乎这个行业的经济效益吗?

  阶段四:迫于舆论压力和已经形成的惯性思维,优秀人才不愿意去网游企业工作,家长、老师更不愿意让自己的孩子、学生玩游戏。游戏行业进一步边缘化;

  阶段五:游戏企业可腾挪的生存空间进一步缩小,部分游戏企业被迫打“擦边球”,做一些色情、暴力的游戏来吸引玩家。游戏行业步入恶性循环。

  以上的推演并不是耸人听闻,其实现在已经可以看到一些苗头。在文睿研究中心此前发布的《中国的虚拟世界:路在何方?》的评论中,探讨了一个关于“童年消逝”的话题,指出“(儿童虚拟社区)从业人员应该如履薄冰、恪守底线、小心翼翼的经营这个行业。”否则的话,儿童虚拟社区这个行业可能会重蹈电子游戏机产业的覆辙。在最近的媒体报道中,已经开始出现一些儿童虚拟社区的负面报道——8月份中央电视台《朝闻天下》节目报道了针对儿童的网页游戏《摩尔庄园》,指出一些孩子在暑假里沉溺其中,呼吁家长关注。针对这样的报道,《摩尔庄园》运营商淘米网络科技只是让一位所谓的媒介公关曲小姐象征性的解释了下,不知道淘米是没有把儿童权益保护放在心上还是公司管理层并没有意识到事情的严重性?文睿研究中心更愿意相信后者,因为从我们对《摩尔庄园》产品的研究来看,该产品确实已经设置了不少防沉迷的玩法。

  儿童市场因为其高敏感性始终受到媒体的关注,也因此在出现问题的第一时间被媒体报道出来。回到我们的主题上,如果网瘾问题进一部恶化,谁能保证瞄准所有未成年人的网络游戏市场不会受到影响呢?

  网络游戏行业有着清晰的盈利模式、可持续快速增长3-5年的市场需求、大量优秀的从业企业(从纯粹的商业角度讲),是一个前景光明的行业。如果说行业会出现问题,那一定是出在未成年人保护上,相信没有一个游戏公司愿意上述的五个阶段一一发生。

  当然,鼠目寸光、抱着“赚一笔钱就走”的心态的游戏公司不在我们的讨论之列。

  4.游戏行业现在能做的事:三剂猛药

  那么游戏公司和我们的政府主管部门应该做点什么?

  我们又不得不讲到海外的一些经验,欧美和日韩的游戏公司生存环境会比国内公司宽松很多,这其实在某种程度上也得益于他们在未成年人保护上所做的努力,譬如这些国家和地区基本上都采用了游戏分级制度。我们还注意到美国ESA(娱乐软件组织)每年发布的《关键数据:关于美国电脑和视频游戏产业》中都会发布一些和青少年保护相关的数据,例如2009年最新发布的数据显示:在购买或者出租游戏时,92%的时间孩子的父母都是在场的;63%的父母认为游戏是孩子们积极生活的组成部分;孩子在购买或者出租游戏时,83%的时候都是得到他们父母的许可的。诸如这样的数据其实在一定程度上反映了游戏对于未成年人的影响,显示了游戏行业对于公众负责任的态度,政府也可以根据数据的变化做出相应的决策。

  我们希望有一天中国的游戏行业协会或者政府主管部门也会发布和青少年游戏行为相关的数据,供公众、政府主管部门、高校专家们分析游戏对于青少年玩家的影响。从目前的实际情况来看,文睿研究认为:针对网瘾,游戏行业可以做如下三件事:

  1.  游戏公司应该承认自己对未成年人的生活确实造成了一定的负面影响,并切实的做一些事情来弥补自己的责任缺位。

  特别是这些行业领先的公司,在从社会取得巨额利润的时候是不是应该考虑适当的回报社会?面对这些遭受网瘾伤害、特别是受到网络游戏伤害的孩子们,这些每年利润好几个亿、甚至上十亿元的公司也许可以考虑拿几百万出来委托专业的基金会或者自己成立基金会做一些救助网瘾青少年的工作,在创造利润、对股东负责任的同时,也承担一些社会责任。当前社会上也有一些从事CSR(企业社会责任)咨询的专业公司,游戏企业可以在这些专业机构的帮助下去更好的利用有限的资金做更多的贡献。此前在2007年腾讯公司已经成立了“腾讯公益慈善基金”,为行业企业开了好头,随后联众公司在2008年也和中国红十字基金会联合成立了“红领巾体育关爱基金”。对于这些成立了基金会的公司,可以考虑在网瘾治疗上的投入,而尚没有投入资金到基金会的大型游戏公司可能需要思考一下自己在未成年人保护上做的是否到位!

  2.  加强行业监管,通过严刑峻法惩治严重损害未成年人利益的游戏公司。

  如前所述,领先的、优秀的游戏公司要拿出资金来救助网瘾少年。但是作为公司,这些游戏公司其实没有必要、也不应当为其他公司的过错承担责任,所以让这些优秀的公司心甘情愿的掏出资金来救助网瘾玩家的前提是肃清了行业的害群之马。从文睿研究的角度来看,目前游戏行业仍然是鱼龙混杂,有一些游戏企业抱着赚短钱、赚快钱的心态进入行业,漠视未成年人保护,对于“防沉迷系统”也是视而不见,严重破坏了行业的形象。而且由于有这样的企业存在,一些其他的本来从善的企业也可能会受到他们的影响,因为这些本来从善的企业极易诞生这样的思想——他们能赚未成年人的钱,我为什么不能赚?总之,对于游戏行业害群之马,我们的政府主管部门文化部等一定要通过严刑峻法严肃处理。只有这样,优秀的公司也才有动力投入资金到网瘾救助来,行业也才能更加健康的发展!

  3.  游戏分级!分级!分级!

  游戏分级已经提了很多年,但是由于中国传统文化的影响以及法律的约束,政策一直未能落实。专家们普遍担心是某些特殊利益群体在背后驱动游戏分级,以堂而皇之的发行色情、暴力游戏。但是,中国的互联网网民分布已经非常广泛,不同群体的玩家对于游戏的需求以及他们能够接受的游戏是存在较大差异的,游戏内容纷繁复杂,家长也不可能像管孩子看电视一样来管孩子玩游戏。现行的游戏审批对于未成年玩家可能过于松,而对于成年玩家则过于紧,也就是说政府主管部门对于不同玩家适用的游戏应该有不同的审批和监管标准。否则,既是对青少年玩家的不负责任,也难实现网络游戏行业的大繁荣。当然,专家们的担心也有道理,实现分级的大前提是网络实名制等等。但是,现在起码可以做的事情是:在适当放宽游戏审批的情况下,也就是说即便分级也先不能允许过于暴力的游戏在国内发行,小范围的实施游戏分级的试运营,视效果再来改进分级系统。

  后记:2009年8月-9月,网络游戏上市公司纷纷发布了自己的财报,又是一个不错的季度!大多数公司的收入、利润无论是同比环比均有较大的增长,一些研究公司发布数据称中国网络游戏市场二季度的市场规模已经超过了60亿,或者接近了70亿,游戏公司的高管们盘算着年底的巨额奖金又有着落了。另一边,则有数以万计的网瘾少年却在形形色色的训练营里面接受着各色的网瘾戒疗,更有数以十万计的父母们面对染上网瘾的子女无能为力、唏嘘不已。

  是游戏公司做点什么的时候了。